Dernière vérification : août 2026 · Rédigé par l’équipe de Badminton House dirigée par des joueurs.
Réponse rapide : répartissez les tâches avant les exercices
- Trois tâches par terrain : échange au filet, échange sur demi-terrain et échange à l’arrière du terrain ou partie courte.
- Trois rotations de huit minutes : chaque groupe passe par chaque tâche avant la pause, puis reprend le même parcours avec une nouvelle condition.
- Pas de file passive : avec 18 ou 24 joueurs, les paires hors terrain comptent les points, annoncent le temps, gèrent les volants et surveillent les dangers; le plan pour 12 joueurs garde chaque paire sur le terrain.
- Une règle de déplacement : terminez l’échange, ramassez les volants épars, puis tournez dans le sens horaire.
Cette séance d’entraînement de badminton en club est un exemple complet et détaillé pour un groupe communautaire adulte de niveaux variés. Elle utilise exactement 90 minutes et trois terrains, avec des plans distincts pour 12, 18 et 24 joueurs. Un bénévole peut imprimer l’horaire, répartir les groupes et l’exécuter sans devoir inventer une rotation le soir même.
Badminton House a conçu la durée, les effectifs, les ratios, les minuteries, les scripts et le parcours entre les terrains comme exemple pratique. Adaptez-les aux installations, aux âges, aux habiletés et à la supervision disponibles. Conservez l’ordre publié jusqu’à ce que tout le monde comprenne le déroulement; ne changez ensuite qu’une activité à la fois.
Vous organisez une séance libre plutôt qu’un entraînement? Consultez notre système de rotation des terrains en club de badminton. Cet article ajoute des exercices de groupe chronométrés et des consignes pour les bénévoles.
Que doit préparer un bénévole avant le début de la séance?
Étiquetez trois terrains, affichez la minuterie, placez les volants à l’écart de la surface de jeu et publiez le parcours des groupes avant l’arrivée des joueurs. Donnez à chaque personne un groupe, une paire, un premier terrain et un prochain déplacement. L’unité de planification utile est une paire identifiée, car les paires peuvent entrer, sortir, compter les points et tourner sans autre explication.
La présentation du programme communautaire de Badminton Canada met l’accent sur la sécurité, le plaisir, l’inclusion et l’apprentissage des habiletés de base plutôt que sur la haute performance. C’est un objectif utile pour ce plan dirigé par des bénévoles. Il ne certifie pas un bénévole pour enseigner une technique qu’il ne connaît pas : chaque tâche sur le terrain ci-dessous est donc un échange ou un jeu simple que les joueurs peuvent comprendre à partir d’un court script.
| Terrain | Tâche | Consigne en une phrase |
|---|---|---|
| 1 | Échange au filet | Gardez l’échange coopératif dans la zone de service court et changez de personne qui alimente à mi-parcours. |
| 2 | Échange sur demi-terrain | Utilisez une moitié droite, commencez par deux dégagements, puis jouez l’échange jusqu’à sa fin. |
| 3 | Échange à l’arrière du terrain | Échangez des dégagements droits contrôlés; plus tard, remplacez cette tâche par une partie courte chronométrée. |
Le BWF Shuttle Time Teachers’ Manual présente des situations d’échange au filet, sur demi-terrain et à l’arrière du terrain, ainsi qu’une alternance dans un ordre fixe parmi ses exemples pour grands groupes. Il indique aussi de laisser de l’espace entre les paires et de faire attention aux volants épars. Le manuel est axé sur le milieu scolaire : il fournit des principes simples d’organisation, et non des limites d’effectif pour adultes ni cet horaire.
Script d’ouverture
« Ce soir, nous avons trois terrains et aucune file d’attente. La lettre de votre groupe vous indique le premier terrain. À deux tintements, terminez l’échange, ramassez tous les volants épars et déplacez-vous dans le sens horaire. Si votre paire est hors du terrain, la carte indique si vous comptez les points, chronométrez, gérez les volants ou surveillez la sécurité. »
Placez les sacs et les bouteilles au-delà des limites des terrains. Déposez un panier ou un tube ouvert à chaque terrain pour les volants épars, ainsi qu’une carte de rôle à côté du poteau. Pendant les 42 premières minutes, gardez les paires ensemble. Un partenaire stable retire une décision pendant que le groupe apprend le parcours.
Utilisez le même protocole à quatre joueurs sur chaque terrain
Pour 12 joueurs, deux paires travaillent simultanément sur un terrain. Donnez à chaque paire une moitié droite dans le sens de la longueur, séparée par la ligne centrale, et gardez chaque échange dans cette moitié. Sur le terrain 1, les deux paires échangent dans leur propre couloir avant. Sur le terrain 2, chaque paire utilise sa propre moitié sur toute la longueur. Sur le terrain 3, chaque paire échange des coups droits à l’arrière du terrain dans son couloir.
Les deux couloirs empêchent la file cachée, mais ils exigent une règle de sécurité commune : un joueur s’arrête immédiatement lorsqu’un volant ou une personne entre dans l’autre couloir. Ramassez les volants épars seulement après la pause des deux échanges. Pour 18 et 24 joueurs, le tableau des paires ci-dessous décide qui entre dans chaque couloir; la consigne du terrain ne change pas.
Préparez une carte par terrain, et non une carte par groupe
Laissez chaque carte de rôle au poteau du terrain pendant toute la séance. La carte indique la tâche, la limite des coups, l’avertissement à une minute et la prochaine paire. Les groupes se déplacent; les cartes restent en place. Un nouveau groupe devrait pouvoir lire la consigne au poteau et commencer en 30 secondes sans transporter de papier devant un autre terrain.
Rédigez les trois cartes avant l’arrivée des joueurs
Carte du terrain 1 : « Une paire dans chaque moitié droite. Échangez uniquement dans la zone de service court. Comptez dix contacts partagés, recommencez après une erreur et changez la première personne qui alimente après quatre minutes. » Carte du terrain 2 : « Une paire dans chaque moitié droite. Commencez chaque échange par deux dégagements droits, puis utilisez n’importe quel coup en ligne droite. Changez de serveur après chaque échange. »
Carte du terrain 3 : « Une paire dans chaque moitié droite. Circuit 1 : comptez six échanges contrôlés à l’arrière du terrain et recommencez. Circuit 2 : jouez pendant quatre minutes; au signal du milieu, suivez le tableau des paires ou remettez le pointage à zéro et jouez quatre minutes de plus. » Inscrivez « un tintement = une minute » et « deux tintements = terminer, ramasser, changer » au bas de chaque carte.
À chaque changement de bloc, le groupe qui quitte le terrain a quatre tâches : terminer l’échange en cours, placer les volants épars dans le panier, laisser la carte de rôle au poteau et sortir par le bord extérieur. Le groupe qui entre attend que le sol soit dégagé. L’objectif de 30 secondes devient ainsi une procédure répétable plutôt qu’une demande précipitée.
Testez une fois le parcours avant l’accueil : marchez du terrain 1 au 2, du 2 au 3 et du 3 au 1 en utilisant uniquement les bords extérieurs. Déplacez toute chaise, tout tube ou toute affiche qui rétrécit ce passage avant l’entrée des joueurs dans le gymnase.
À quoi ressemble l’horaire complet de 90 minutes?
Cet exemple détaillé de Badminton House est dirigé par des bénévoles sur trois terrains. Utilisez 18 minutes pour l’accueil, l’échauffement et le signal; deux circuits de 24 minutes séparés par quatre minutes; puis 12 minutes de parties courtes et huit minutes pour conclure. Les tâches des terrains restent fixes pendant que les groupes tournent dans le sens horaire.
| Heure | Groupe entier | Tâches des terrains / script du bénévole |
|---|---|---|
| 0–8 | Accueil; attribuer les groupes et les paires | « Trouvez votre lettre, votre partenaire et votre premier terrain. » |
| 8–15 | Échauffement collectif avec déplacements; parcourir le trajet | « Déplacez-vous dans votre espace; regardez avant de reculer. » |
| 15–18 | Expliquer les signaux et la première tâche | « Un tintement signifie une minute; deux signifient terminer et tourner. » |
| 18–26 | Circuit 1, bloc 1 | Terrains 1/2/3 : échanges au filet, sur demi-terrain et à l’arrière |
| 26–34 | Circuit 1, bloc 2 | « Dans le sens horaire : 1 vers 2, 2 vers 3, 3 vers 1. » |
| 34–42 | Circuit 1, bloc 3 | « Gardez la même paire et la même règle de changement de rôle. » |
| 42–46 | Eau, ramassage, vérification avec une question | « Nommez une tâche trop facile, trop difficile ou peu claire. » |
| 46–54 | Circuit 2, bloc 1 | Ajouter une cible d’échange; le terrain 3 devient une partie chronométrée |
| 54–62 | Circuit 2, bloc 2 | « Laissez la carte de rôle au poteau; seul votre groupe se déplace. » |
| 62–70 | Circuit 2, bloc 3 | « Dernier bloc du circuit; remettez le terrain en ordre à deux tintements. » |
| 70–82 | Parties finales de double chronométrées | 12 joueurs : toutes les paires jouent; 18/24 : les paires hors terrain comptent, chronomètrent et ramassent les volants |
| 82–87 | Retour au calme, ramassage, bilan d’un changement | « Nommez un changement d’horaire, de tâche ou de paire pour la semaine prochaine. » |
| 87–90 | Ranger le gymnase | « Vérifiez chaque terrain pour trouver un volant, une bouteille ou un sac. » |
Dans le circuit 2, gardez le parcours, mais ajoutez une condition : le terrain 1 compte les échanges consécutifs au filet, le terrain 2 exige deux dégagements droits avant le jeu libre sur demi-terrain et le terrain 3 prévoit deux phases de quatre minutes. Au milieu, suivez le changement de paire publié ou remettez le pointage à zéro. Si un groupe a eu de la difficulté dans le circuit 1, répétez plutôt la tâche la plus simple.
Comment 12 joueurs peuvent-ils tourner sans file d’attente?
Formez trois groupes de quatre et placez un groupe sur chaque terrain. Chaque joueur reste actif pendant chaque bloc de huit minutes : deux paires partagent la tâche indiquée, puis le groupe de quatre se déplace ensemble dans le sens horaire. Le parcours est A : 1–2–3, B : 2–3–1 et C : 3–1–2.
| Bloc | Terrain 1 | Terrain 2 | Terrain 3 |
|---|---|---|---|
| 1 | Groupe A | Groupe B | Groupe C |
| 2 | Groupe C | Groupe A | Groupe B |
| 3 | Groupe B | Groupe C | Groupe A |
Pour les 12 dernières minutes, gardez les mêmes groupes : utilisez la minute 70–71 pour attribuer les premiers serveurs, jouez la partie 1 de 71–76, changez de 76–77 et jouez la partie 2 de 77–82. La paire qui ne servait pas en premier dans la partie 1 sert en premier dans la partie 2. Les 12 joueurs restent tous affectés à un terrain : personne n’a besoin d’un rôle sur le banc.
À dire : « Douze joueurs signifie que les quatre personnes doivent être sur le terrain. À deux tintements, prenez vos volants et déplacez-vous en groupe. N’attendez pas qu’un autre groupe vous invite. »
Comment 18 ou 24 joueurs peuvent-ils tourner équitablement sur trois terrains?
Pour 18 joueurs, formez trois groupes de six et divisez chaque bloc de huit minutes en deux phases de quatre minutes. Pour 24 joueurs, formez trois groupes de huit : deux paires jouent pendant que deux autres occupent des tâches de soutien identifiées, puis elles échangent leurs rôles. Publiez l’ordre afin que le temps temporairement passé hors du terrain soit attribué, visible et égal.
18 joueurs : trois groupes de trois paires
Numérotez les paires 1, 2 et 3 dans les groupes A, B et C. Chaque groupe suit le même parcours horaire entre les terrains. Dans le bloc 1, la paire 1 joue deux fois; dans le bloc 2, la paire 2 joue deux fois; dans le bloc 3, la paire 3 joue deux fois. Le tableau fait tourner cette phase supplémentaire afin que chaque paire termine quatre phases de jeu et deux phases de soutien pendant le circuit.
| Bloc | Premières 4 minutes | Deuxièmes 4 minutes |
|---|---|---|
| 1 | Paire 1 : couloir A · paire 2 : couloir B · paire 3 en soutien | Paire 1 : couloir A · paire 3 : couloir B · paire 2 en soutien |
| 2 | Paire 2 : couloir A · paire 3 : couloir B · paire 1 en soutien | Paire 2 : couloir A · paire 1 : couloir B · paire 3 en soutien |
| 3 | Paire 3 : couloir A · paire 1 : couloir B · paire 2 en soutien | Paire 3 : couloir A · paire 2 : couloir B · paire 1 en soutien |
La paire de soutien garde le pointage, annonce l’avertissement à une minute et ramasse les volants épars seulement après l’arrêt de l’échange. Elle n’alimente pas les volants depuis le bord et n’enseigne pas la technique. Après quatre minutes, la paire entrante désignée entre immédiatement et la paire sortante prend le rôle de soutien.
24 joueurs : trois groupes de quatre paires
Numérotez quatre paires dans chaque groupe. Pendant les quatre premières minutes, la paire 1 entre dans le couloir A et la paire 2 dans le couloir B, tandis que les paires 3 et 4 sont en soutien. Ensuite, la paire 3 entre dans le couloir A et la paire 4 dans le couloir B, tandis que les paires 1 et 2 sont en soutien. L’ordre des rôles ci-dessous couvre le premier terrain; la phrase suivante fixe les inversions pour les terrains 2 et 3.
| Phase | En jeu | Rôles de soutien |
|---|---|---|
| 0–4 | Paire 1 : couloir A · paire 2 : couloir B | Paire 3 : pointage/temps · paire 4 : volants/sécurité |
| 4–8 | Paire 3 : couloir A · paire 4 : couloir B | Paire 1 : pointage/temps · paire 2 : volants/sécurité |
Le rôle de sécurité utilise seulement trois appels : « volant égaré », « terrain dégagé » ou « attendez ». Ce n’est pas un rôle d’entraîneur adjoint. Gardez la carte de rôle au poteau et contournez l’extérieur des terrains; ne traversez jamais une séquence en cours pour corriger l’ordre.
Sur le terrain 2, inversez chaque paire de soutien : la paire 4 s’occupe du pointage/temps pendant que la paire 3 s’occupe des volants/sécurité, puis la paire 2 s’occupe du pointage/temps pendant que la paire 1 s’occupe des volants/sécurité. Sur le terrain 3, revenez à l’ordre du terrain 1. Les affectations de couloir restent les paires 1 et 2 en premier, puis les paires 3 et 4.
Pour les autres détails d’arrivée, d’équipement et de fermeture, associez cette feuille de route à la liste de vérification pour une soirée de club de badminton.
Quels signaux et ajustements permettent de garder la séance praticable?
Utilisez un avertissement, un signal de changement, une pause d’urgence et une direction. Lorsque le plan bloque, simplifiez une tâche sur un terrain ou répétez le parcours plutôt que de réécrire la séance au milieu d’un bloc. À la pause pour boire, demandez si la tâche convient et si chaque paire hors terrain connaît son prochain rôle.
| Signal | Signification | Action |
|---|---|---|
| Un tintement | Il reste une minute | Terminer naturellement; la paire de soutien vérifie les prochains noms |
| Deux tintements | La phase ou le bloc se termine | Terminer l’échange, arrêter, ramasser, changer |
| Main levée + « attendez » | Pause de sécurité immédiate | Arrêter les déplacements et regarder le bénévole |
| « Dans le sens horaire » | Changement de terrain | 1→2, 2→3, 3→1 |
| Problème | Ajustement au bloc suivant |
|---|---|
| Les joueurs ne savent pas où aller | Répéter les mêmes tâches et pratiquer un déplacement dans le sens horaire. |
| Une tâche d’échange est trop exigeante | Réduire le rythme ou la zone du terrain; rendre la cible coopérative. |
| Les paires fortes dominent les parties | Garder une durée et un ordre fixes; mélanger les paires seulement à la pause. |
| Les volants épars s’accumulent | Réserver 20 secondes pour dégager le sol avant l’entrée. |
| Un joueur a besoin d’une pause | Lui attribuer le pointage/temps pendant une phase, puis le faire revenir en le nommant. |
Terminez par une révision précise : « Le terrain 2 reçoit neuf minutes », « les cartes de rôle restent au poteau » ou « les paires sont numérotées avant l’arrivée ». Le manuel de la BWF recommande d’évaluer les progrès et d’ajuster le travail suivant; un seul changement noté rend cette révision utile.
Avant de libérer le groupe, posez quatre questions : Dans quel groupe êtes-vous? Quelle est la tâche de ce terrain? Que se passe-t-il au signal? Où allez-vous ensuite?




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