Dernière vérification : août 2026 · Rédigé par l’équipe de joueurs de Badminton House.
Ici, le « knock » de style japonais désigne une pratique dirigée par un envoyeur avec des volants répétés, et non le knock-up d’avant-match où les joueurs échangent pour se préparer. Pour six joueurs, attribuez les rôles de joueur actif, envoyeur, fournisseur, responsable du ramassage, joueur en attente et compteur. Chaque série d’envois s’arrête avant que quiconque ramasse un volant.
Vous planifiez toute la séance? Intégrez cette rotation dans un plan de séance de pratique du badminton afin que les envois ne prennent pas tout le temps disponible sur le terrain.
Que signifie « knock » dans cette pratique?
Dans cet article, le knock est un format de gestion de groupe pour la pratique avec envois. Il décrit qui livre chaque volant, qui garde l’envoyeur approvisionné, qui travaille, qui gère le ramassage après l’arrêt et comment chacun change de rôle. Il ne décrit ni la mécanique des coups ni l’échauffement d’avant-match.
Une description de première main d’une pratique de groupe par un joueur japonais utilise ノック pour ce type d’envoi et décrit les rôles d’envoyeur, de fournisseur de volants, de frappeur et de ramasseur. Cet auteur donne environ 15 volants ou une minute comme exemples, et non comme normes universelles.
Le manuel des entraîneurs BWF niveau 1 fournit les exigences opérationnelles utilisées ici : envoyer depuis une position sécuritaire, faire ressembler la trajectoire du volant à celle du jeu, laisser suffisamment de temps de vol et envoyer assez lentement pour que le joueur puisse réfléchir et se préparer.
| Principe appuyé par une source | Conception de séance Badminton House |
|---|---|
| Position sécuritaire de l’envoyeur et trajectoire semblable au jeu | Un seul couloir droit marqué; aucun envoi transversal lorsque deux couloirs partagent un terrain |
| Rythme assez lent pour réfléchir et se préparer | Choisissez 12 à 15 envois ou un tour de 30 secondes, puis ralentissez davantage dès que la préparation devient précipitée |
| Une part considérable de l’entraînement devrait encore utiliser un seul volant | Terminez le bloc de knock, ramassez tous les volants épars, puis commencez un bloc distinct d’échanges avec un seul volant |
Les nombres et les rotations ci-dessous sont des conceptions de Badminton House. Ce sont des points de départ pratiques, et non des exigences de la BWF ni des affirmations sur la charge physique idéale.
Comment six joueurs partagent-ils une station de knock?
Utilisez un couloir droit sur une demi-surface. Le joueur actif occupe un côté du filet; l’envoyeur utilise une position sécuritaire marquée de l’autre côté. Le fournisseur se tient à l’extérieur de la ligne de côté de l’envoyeur, tandis que le ramasseur, le compteur et le joueur en attente restent à l’extérieur de l’espace de frappe et de déplacement du joueur actif.
Choisissez la position de l’envoyeur seulement après avoir choisi la trajectoire prévue du volant. L’envoyeur ne doit pas se tenir sur la ligne de retour du joueur actif simplement pour faciliter la remise. Pour la mécanique de livraison et le choix des envois, consultez le guide distinct sur les envois de volants pour la pratique du badminton.
| Rôle | Position et tâche |
|---|---|
| Joueur actif | À l’intérieur du couloir marqué, il commence depuis la base convenue et retourne chaque envoi. |
| Envoyeur | Au point d’envoi sécuritaire marqué, il envoie la trajectoire convenue, semblable au jeu, à un rythme auquel le joueur actif peut se préparer. |
| Fournisseur | À l’extérieur de la ligne de côté de l’envoyeur, du côté opposé à la raquette, il transfère les volants sans entrer dans l’arc de frappe de l’envoyeur. |
| Responsable du ramassage | Il attend à l’extérieur de la surface de jeu pendant les envois actifs, puis dirige le ramassage seulement après l’appel d’arrêt. |
| Joueur en attente | Il vérifie la cible et la position de départ, puis entre seulement après la fin du ramassage et des changements de rôle. |
| Compteur et annonceur de l’arrêt | Il compte les envois terminés ou surveille le chronomètre, dit « stop », confirme que les raquettes sont baissées, puis dit « ramassage ». |
Circulation des volants : panier plein → fournisseur → envoyeur → terrain du joueur actif → ramassage après l’arrêt → panier de retour. Gardez les paniers plein et de retour à côté du fournisseur afin que les volants utilisés ne s’accumulent pas à l’extrémité du joueur actif.
Quel est l’ordre de rotation à six joueurs?
Utilisez un cercle de six postes afin que chaque joueur accomplisse chaque tâche : joueur actif → responsable du ramassage → fournisseur → envoyeur → compteur → joueur en attente → joueur actif. Ne déplacez chaque joueur d’un poste qu’après avoir dégagé le terrain. Cette rotation Badminton House donne à chaque joueur un tour comme joueur actif toutes les six rondes.
- Définir la ronde : choisissez 12 à 15 envois ou 30 secondes. Ce sont des conceptions de départ Badminton House; ne vous pressez pas pour satisfaire les deux.
- Faire les envois : le compteur compte ou chronomètre pendant que chacun reste à son poste.
- Arrêter complètement : l’annonceur dit « stop », l’envoyeur cesse de libérer les volants et les raquettes s’abaissent.
- Ramasser sur commande : après « ramassage », le responsable dirige la collecte et le groupe remet les volants dans le panier de retour. Personne ne ramasse pendant les envois.
- Tourner et recommencer : chaque joueur avance d’un poste; le prochain envoi commence seulement au signal de l’annonceur.
Une ronde comptée convient à un groupe qui veut que chacun reçoive le même nombre d’envois. Une ronde chronométrée convient à un responsable qui a besoin de changements de postes prévisibles. Dans les deux versions, l’exigence de préparation de la BWF contrôle le rythme réel : si le joueur actif ne peut pas réfléchir et se préparer, l’envoyeur ralentit.
Comment faire tourner six, huit ou douze joueurs?
Gardez six joueurs dans un seul couloir lorsque l’envoi a besoin de plus d’espace. Avec huit ou douze joueurs, utilisez deux couloirs droits côte à côte seulement si chaque envoi et chaque retour restent dans leur couloir. Si l’une ou l’autre tâche exige la largeur du terrain, fermez la deuxième station et alternez les groupes.
| Joueurs | Conception de répartition Badminton House | Rondes avant que tous travaillent | Temps d’envoi actif à 30 secondes |
|---|---|---|---|
| 6 | Un couloir avec les six rôles ci-dessus | 6 rondes | 3 minutes, plus les réinitialisations après l’arrêt |
| 8 | Deux couloirs droits; quatre joueurs par couloir comme joueur actif, envoyeur, fournisseur et responsable du ramassage. Le fournisseur annonce aussi l’arrêt. | 4 rondes | 2 minutes, plus les réinitialisations après l’arrêt |
| 12 | Deux couloirs droits; six rôles par couloir | 6 rondes | 3 minutes, plus les réinitialisations après l’arrêt |
Le temps de réinitialisation est volontairement exclu, car il dépend du nombre et de la dispersion des volants épars. Ne raccourcissez pas le ramassage en laissant les joueurs entrer sur un terrain actif. Si deux couloirs ne peuvent pas rester séparés, la version à une station est la bonne variante, même si moins de joueurs envoient en même temps.
Pourquoi la rotation se désorganise-t-elle?
Surveillez trois désorganisations visibles dans la circulation des volants : la trajectoire de l’envoyeur change, les volants utilisés s’accumulent loin du fournisseur ou les joueurs sans rôle forment une file. Corrigez la conception de la station ou de la ronde au lieu de demander au joueur actif de tolérer un envoi désorganisé.
- Fatigue ou perte de précision de l’envoyeur : utilisez le tour de 30 secondes de Badminton House, tournez à temps et réduisez le rythme de livraison. Une station plus courte vaut mieux que des trajectoires précipitées.
- Volants à la mauvaise extrémité : marquez un panier de retour à côté du fournisseur. Le responsable du ramassage dirige chaque collecte après l’arrêt vers ce panier.
- File inactive : nommez les tâches du joueur en attente et du compteur avant de commencer. Avec huit ou douze joueurs, utilisez la conception à deux couloirs seulement si les voies droites restent séparées.
- Ramassage pendant le jeu : arrêtez immédiatement et réinitialisez la séquence de commandes. « Stop » vient toujours avant « ramassage ».
Gardez la cible d’envoi assez simple pour que l’envoyeur puisse reproduire une trajectoire appropriée. Pour le dégagement, le coup au filet ou l’action offensive elle-même, utilisez le guide technique pertinent plutôt que d’ajouter des instructions de coup au document de répartition : dégagement de coup droit, coups au filet ou demi-smash.
Où placer les échanges avec un seul volant?
Traitez le knock comme un bloc, et non comme toute la pratique. La BWF indique que les envois multiples peuvent être productifs, mais qu’une part considérable de l’entraînement devrait utiliser un seul volant. Terminez le dernier envoi, ramassez chaque volant épars, retirez les paniers et commencez seulement ensuite le bloc d’échanges.
Une transition Badminton House simple consiste à annoncer « dernière ronde de knock », à terminer le ramassage normal après l’arrêt, puis à former des paires ou des parties ordinaires avec un seul volant. Gardez la rotation des échanges distincte des six stations d’envoi afin que les joueurs lisent et répondent à un volant retourné plutôt qu’à un autre envoi.
Annoncez clairement la première rotation
- Marquez les positions de l’envoyeur, du joueur actif et des joueurs en attente.
- Choisissez 12 à 15 envois ou 30 secondes comme conception de ronde Badminton House.
- Répétez « stop », puis « ramassage », avant le premier envoi actif.
- Ne changez de poste qu’après avoir dégagé le terrain.
- Terminez par un bloc distinct d’échanges avec un seul volant.




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