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5 jeux de badminton pour grands groupes et peu de terrains

Douze joueurs en paires de double jouent des échanges en même temps sur trois terrains de badminton côte à côte dans un gymnase scolaire, tandis que quelques spectateurs regardent depuis le mur du fond.

Dernière vérification : août 2026 · Rédigé par l’équipe de joueurs et joueuses de Badminton House

Réponse rapide

Les gymnases scolaires et les salles communautaires accueillent régulièrement 20 joueurs ou plus devant un ou deux terrains pour une seule période réservée. Les deux jeux d’échauffement sans file d’attente et les cinq jeux de séance ci-dessous gardent tout le monde en mouvement : deux utilisent un vrai terrain, deux nécessitent seulement un espace au sol et une personne qui alimente, et un seul a besoin d’un filet.

Commencez par l’échauffement

Commencez par Mirror Chase et Happy Feet, puis faites passer de petits groupes dans les jeux qui correspondent aux terrains dont vous disposez réellement. Évaluez chaque jeu de la même façon : combien de joueurs bougent en ce moment, et non pas à quel point le format paraît ingénieux sur papier.


Commencer la période sans file d’attente

Deux jeux en binômes remplissent les cinq premières minutes sans raquette, sans filet et sans ligne où attendre : Mirror Chase entraîne les déplacements réactifs, et Happy Feet entraîne un départ rapide au signal. Les deux utilisent des paires ou de petits groupes répartis sur un espace libre, de sorte qu’un gymnase de vingt joueurs bouge dès le premier coup de sifflet.

Mirror Chase nécessite des paires et environ deux mètres d’espace dégagé par paire. Une personne joue le rôle de meneur et utilise des pas chassés (un déplacement latéral où un pied suit l’autre sans se croiser) pour bouger et changer de direction; sa partenaire ou son partenaire, la personne qui poursuit, doit reproduire chaque mouvement. Inversez les rôles toutes les 30 à 40 secondes, la cadence utilisée par les plans de leçons scolaires Shuttle Time de la BWF pour cet exercice, afin que personne ne passe tout le jeu à réagir seulement. Une version avec lancer augmente la difficulté : le meneur tient un volant ou un sac de fèves à environ trois mètres et le lance au lieu de se déplacer, tandis que la personne qui poursuit doit l’attraper et le renvoyer.

Happy Feet fonctionne avec tout le groupe à la fois et ne demande pas plus d’espace qu’un attroupement détendu. Tout le monde tourne le dos au meneur et trottine sur place jusqu’à ce qu’un claquement de mains, un piétinement ou un coup de sifflet l’envoie en sprint vers un coin ou une cible désignée. Une fois le principe compris, donnez deux signaux différents pour deux directions différentes : le jeu devient aussi un exercice d’écoute pour les personnes qui ne se connaissent pas encore.

Utilisez « combien de joueurs bougent en ce moment » comme critère pour chaque jeu de cette liste, et pas seulement pour les activités de départ. Même les cours structurés d’éducation physique à l’école ne maintiennent les élèves dans une activité modérée à vigoureuse que pendant environ 40 % du temps de classe en moyenne, sous la référence de 50 % recommandée par les directives de santé publique. Une séance qui ajoute du temps debout en file utilise donc une ressource déjà rare. Si le groupe dépasse environ 24 joueurs pour ces activités de départ, n’étirez pas un seul cercle : divisez le groupe en deux et utilisez tout le sol, comme le recommandent les plans de leçons pour une classe trop nombreuse.


Deux jeux qui gardent un vrai terrain occupé

Net King et Half Court Team Game transforment un terrain marqué en concours rotatif plutôt qu’en file d’attente. Net King est un duel rapide à enchaîner entre adversaires et adversaires, tandis que Half Court Team Game permet à des équipes de trois de garder le coup de chaque joueur au tableau de pointage pendant que les joueurs entrent et sortent entre les points.

Net King nécessite seulement l’avant du terrain et peut donc se jouer sans marquage complet : deux joueurs se placent de chaque côté du filet et jouent uniquement des coups au filet. Envoyer le volant dans le filet donne un point à l’adversaire; toucher la bande supérieure du filet vaut 3 points; la première personne à 12 gagne. Les plans de leçons scolaires Shuttle Time de la BWF recommandent de chronométrer les jeux lorsque plus de deux ou trois paires attendent, plutôt que de laisser un match durer trop longtemps. Ajoutez une file pour un groupe complet (cette partie est un ajout de Badminton House, et non le jeu original) : la personne gagnante reste, la prochaine personne vient de la file et la personne perdante va à l’arrière. Adaptez le jeu en élargissant la zone de jeu pour les personnes plus fortes ou en la resserrant pour les débutants qui apprennent encore à contrôler le volant avec une touche douce.

Half Court Team Game nécessite une moitié de terrain et place trois joueurs de chaque côté. Le premier joueur commence l’échange puis sort sur le côté; le deuxième entre pour le coup suivant puis sort; le troisième joue le troisième coup, et le cycle se répète aussi longtemps que dure l’échange. Ainsi, trois joueurs sont toujours actifs plutôt que deux au repos entre les tours. Chaque point gagné par n’importe quel joueur compte pour son équipe, ce qui simplifie l’arbitrage même avec six joueurs qui circulent sur une moitié de terrain. Jouez jusqu’à un total de points ou pendant une durée fixe, selon ce qui convient à votre réservation. Pour un groupe de niveaux variés, donnez à l’équipe la moins forte une petite avance de points plutôt que de modifier la rotation, afin que tout le monde conserve le même schéma de déplacement.


Deux exercices qui ne nécessitent aucun filet

Merry-Go-Round et Group Feed to Targets sont des exercices d’alimentation pour des groupes de quatre à six personnes, organisés autour d’une seule personne qui alimente, sans filet, terrain ni échange raquette contre raquette. Ils constituent donc la station naturelle pour les joueurs et joueuses qui ne sont pas encore sur l’un des un ou deux vrais terrains.

Merry-Go-Round place quatre à six joueurs en petit groupe autour d’une personne qui alimente, qui peut être une personne entraîneuse, une aide ou une personne qui ne joue pas en raison d’une blessure. La personne qui alimente lance un volant à une personne à la fois; cette personne sort du groupe avec un pas chassé et une fente, le frappe et revient dans le groupe pour son prochain tour. Les plans de leçons ont conçu l’exercice autour de la pratique du lift, mais la même rotation convient à tout coup que vous voulez répéter, ainsi qu’à la pratique de cibles : ne comptez un point que lorsque le volant tombe au-delà d’une ligne dans la zone arrière, et le groupe devient à la fois concurrent et rotatif. Adaptez le jeu en réduisant le groupe à quatre lorsqu’un terrain se libère, ou en divisant un groupe de dix en deux Merry-Go-Round côte à côte.

Group Feed to Targets place les joueurs en file devant une personne qui alimente en alternant les lancers à gauche et à droite. La personne en tête se déplace vers le volant, le frappe et trottine vers l’arrière de la file pendant que la suivante commence. Accorder un point lorsque le volant tombe dans un cerceau ou un carré marqué, plutôt que simplement lorsqu’il reste en jeu, transforme un exercice de répétition en concours continu. Gardez chaque file à six ou sept joueurs et faites fonctionner deux files à la fois si le groupe est plus grand, afin que personne n’attende plus d’une demi-douzaine de lancers avant son prochain tour.


Un jeu de double au filet seulement pour un filet ou une moitié de terrain libre

Table Tennis Style Net Doubles limite le double à la bande entre le filet et la ligne de service court, afin que deux paires puissent échanger vivement sans utiliser le terrain complet. C’est le jeu à organiser sur un deuxième terrain partiellement utilisé ou sur un filet installé sans marquage complet.

Le premier joueur commence par un service ou une mise en jeu, puis les quatre joueurs doivent frapper en alternance plutôt que dans un ordre d’équipe fixe, en utilisant le pointage habituel du badminton. Le format vient des plans de leçons scolaires de la BWF. Sa variante plus difficile fait courir chaque joueur toucher la ligne de service arrière du double après chaque coup, transformant un échange doux au filet en exercice de préparation physique lorsque le groupe arrive à échanger régulièrement. Adaptez le jeu vers le bas en jouant à trois contre trois plutôt qu’à deux contre deux : le rythme ralentit sans qu’une seule règle change, conformément à la solution prévue par le même plan de leçon pour cette situation.


Intégrer les cinq jeux dans une seule période

Commencez par les deux activités de départ, puis faites tourner de petits groupes dans les cinq jeux qui correspondent aux terrains et à l’espace disponibles : deux nécessitent un terrain marqué ou une moitié de terrain, deux demandent seulement un espace au sol et une personne qui alimente, et un seul a besoin d’un filet. Quinze à vingt minutes par station suffisent pour une heure typique réservée, avec du temps restant pour une activité finale en grand groupe.

Ce format se déroule en une seule séance, pour une période réservée avec les terrains dont vous disposez ce jour-là. Si vous organisez une unité de badminton sur plusieurs semaines pour une classe complète plutôt qu’une seule séance, notre guide sur l’enseignement du badminton à l’école présente la version en rotation de stations du même problème d’espace, répartie sur six leçons.

Pour un groupe de niveaux variés, gardez les jeux identiques et ne changez que la cible : une bande plus petite au filet pour Net King, une petite avance de points pour l’équipe la moins forte de Half Court Team Game ou un cerceau plus grand pour Group Feed to Targets. Tout le monde fait le même exercice à un niveau qui lui convient, ce qui est plus facile à arbitrer le soir venu que d’organiser des jeux distincts pour chaque niveau.

Cinq jeux en même temps consomment rapidement les volants.

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Photo de bannière : David Hawgood, Wikimedia Commons, CC BY-SA 2.0, recadrée.

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